• -10%
Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020

Informatyka SP 4 Teraz bajty w.2020

Autor:

Grażyna Koba

9788395355134

Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.Na...
Migra
25 szt.
£4.99
£4.49 Zniżka 10%
bez podatku

 

Polityka bezpieczeństwa

 

Zasady wysyłki

 

Regulamin księgarni

Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład
Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?
lub
Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Migra
9788395355134
25 szt.

Opis

Autor
Grażyna Koba
Liczba stron

120
Format
236x165 mm
Rok wydania


2020
Oprawa




broszurowa
ISBN
9788395355134